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Un, deux, trois et but! (Ressource n°507 ; lien direct)
envisageable en 4ème
envisageable en 3ème
Transformations du plan
Autre
Algorithmes
Test
Boucles
Fonctions (ou blocs)
Variables
TP - TD
Problème ouvert / Tâche complexe
langage pgm

Projet Scratch: Le personnage lance le ballon 2 fois de suite de la manière suivante : « il tire, il choisit l’angle de tir pour la frappe suivante ». Puis après un dernier lancer,  le  ballon doit atterrir dans la cage au but. Mettez-vous dans la peau du footballer et à vous de jouer !

Questions 1, 2 et 3 : les élèves réfléchissent sur le déplacement et l'intéraction des trois lutins.

Question 4 : les élèves remettent dans l'ordre les images du scénario accompagnées de leur contenu algorithmique.

Question 5 : programmation avec Scratch et question 6 : exécution et interprétation.

Prérequis : notions de translations et rotations étudiées. pour la partie géométrie, et notions de déplacement, envoi des messages, variable "réponse" déjà rencontrés pour la partie algorithme et programmation.

Auteur : virginie Gallien (Courriel : virginie.gallien@ac-grenoble.fr) Unité Soins Etudes
Dernière modification : 25/05/2016